View Categories

DOMIQ/Remote – Wizualizacja opis interfejsu

Zakładka Wizualizacja zawiera edytor do tworzenia wizualizacji wyświetlanej w aplikacjach sterujących
DOMIQ.
Tryb wizualizacji jest znakiem rozpoznawczym systemu DOMIQ. Jako pierwsi zaimplementowaliśmy ten
rodzaj interfejsu w aplikacji mobilnej do sterowania automatyką budynkową.
Każda wizualizacja składa się z tła – najczęściej jest to grafika przedstawiająca rzut kondygnacji oraz kontrolek, które mogą sterować urządzeniami i wyświetlać ich bieżący stan. Wizualizacja może składać się z
wielu ekranów, dzięki czemu możliwa jest stworzenie nawet bardzo złożonych interfejsów użytkownika.
Jest to bardzo wygodny w obsłudze sposób sterowania, gdyż użytkownik na jednym ekranie ma dostęp
do wszystkich najczęściej używanych funkcji systemu. Tworzenie wizualizacji jest bardzo proste i nie wymaga żadnej wiedzy programistycznej. Sterowanie domem przy użyciu wizualizacji może odbywać się na
trzy sposoby:

  1. Przy użyciu aplikacji DOMIQ/Remote – po obrocie urządzenia do pozycji poziomej.
  2. Z poziomu dowolnego komputera przez przeglądarkę internetową. W tym celu należy wpisać adres IP
    modułu w polu adresu w przeglądarce internetowej. Następnie zalogować się z użyciem przycisku Wizualizacja. W przypadku tej metody, bieżący stan kontrolek będzie widoczny wyłącznie, gdy komputer podłączony jest do tej samej sieci lokalnej, w której znajduje się moduł Base.
    W przypadku połączeń zdalnych należy skorzystać z tunelu VPN. W ostateczności można przekierować port TCP 4225. Jest to jednak rozwiązanie przez nas stanowczo niezalecane, gdyż w ten sposób osoby nieupowaznione mogą przejąć kontrolę nad instalacją – port 4225 nie posiada
    szyfrowania, a umożliwia sterowanie wszystkimi urządzeniami w instalacji.

1. Pasek przycisków #

W górnej części okna znajduje się pasek z przyciskami.

  1. + Ekran – Kliknij, aby dodać nowy ekran do struktury wizualizacji.
  2. + Warstwa – Kliknij, aby dodać nową warstwę do ekranu.
  3. Kopiuj – Kopiuje do schowka aktualnie zaznaczony element wizualizacji (może być kontrolka lub element struktury).
  4. Wklej – Wkleja skopiowany element wizualizacji.
  5. Usuń – Kliknij, aby usunąć zaznaczone elementy wizualizacji.
  6. Importuj – Umożliwia zaimportowanie pliku .xml z konfiguracją.
  7. Eksportuj – Umożliwia zapis do pliku .xml bieżącej struktury interfejsu.
  8. Eksportuj zaznaczone – Umożliwia zapis do pliku jedynie tych elementów, które mają zaznaczone
    pole wyboru. Częstą sytuacją jest powielanie danej funkcjonalności w kolejnych instalacjach. W ten
    sposób możesz wyeksportować tylko część interfejsu i użyć jej w innej lokalizacji.
  9. Zapisz – Zapisuje bieżącą konfigurację w pamięci modułu Base.
  10. Przywróć – Wczytuje do drzewa struktury ostatnio zapisaną konfigurację.

2. Tabela atrybutów #

W dolnej lewej części okna znajduje się Tabela atrybutów, która zawiera informacje o zaznaczonym elemencie wizualizacji wraz z opcjami edycyjnymi tego elementu.

3. Struktura #

W oknie Struktury wyświetlane jest drzewo struktury wizualizacji. Drzewo ma budowę hierarchiczną, tak
jak w przypadku zakładki Remote.

  1. Nowe elementy dodawane są na dwa sposoby:
    • z użyciem przycisków – tylko Ekran i Warstwa.
    • metodą Przeciągnij i upuść – wszystkie kontrolki. O sposobie dodawania kontrolek przeczytasz w
      dalszej części tego rozdziału.
  2. Aby zmienić pozycję elementu w strukturze, przeciągnij wybrany element i upuść w nowym miejscu.
  3. Jeżeli element nie może być dodany w wybranym miejscu, wówczas zobaczysz czerwony znacznik.
    Dla prawidłowych operacji znacznik ma kolor zielony.
  4. W drzewie struktury obowiązuje kilka zasad dotyczących hierarchii elementów:
    • Na głównym poziomie można dodać tylko elementy typu Ekran.
    • Ekran z nadanym identyfikatorem main będzie wyświetlany jako domyślny w aplikacji
      sterującej.
    • Jeżeli żaden ekran nie ma identyfikatora main, wówczas domyślnie będziez wyświetlony pierwszy
      ekran z listy.
    • Bezpośrednio wewnątrz Ekranów mogą znajdować się wszystkie dostępne elementy wizualizacji,
      z wyjątkiem innych elemenetów typu Ekran.
    • Wewnątrz Warstw mogą znajdować się wszystkie dostępne kontrolki, z wyjątkiem innej Warstwy
      i Ekranów.
  5. Aby zmienić właściwości wybranego elementu, należy kliknąć na nim – jego atrybuty zostaną wyświetlone w Tabeli atrybutów.
  6. Aby usunąć element(y), należy zaznaczyć go przez kliknięcie w pole wyboru po prawej stronie etykiety, a następnie kliknąć przycisk Usuń lub klawisz backspace na klawiaturze. Jeśli usuwany element interfejsu ma zagnieżdżone elementy, wówczas one również zostaną usunięte.
  7. Aby skopiować element, kliknij na nim (po prawej stronie etykiety pojawi się znacznik błękitny prostokąt), a następnie kliknij przycisk Kopiuj lub kombinację klawiszy ctrl + c. Element został skopiowany i
    znajduje się w schowku.
  8. Aby wkleić skopiowany element użyj przycisku Wklej lub skorzystaj ze skrótu klawiaturowego ctrl + v.
    Skopiowana kontrolka zostanie umieszczona w następującej lokalizacji:
    • poniżej aktualnie wybranej kontrolki;
    • na końcu listy, jeżeli zaznaczony jest element Ekran lub Warstwa;
  9. Pole wyszukiwania pozwala na szybkie wyszukanie elementów w strukturze. Możliwe jest przeszukiwanie na podstawie etykiety oraz typu kontrolki.
    Wpisując w pasku wyszkiwania: światło, zostaną wyświetlone wszytkie kontrolki tego typu, występujące w całej konfiguracji.
  10. Pole wyboru Zaznacz wszystko umożliwia szybkie zaznaczenie wszystkich elementów struktury. Jest
    to szczególnie przydatne, kiedy chcesz szybko usunąć całą strukturę.

3.1. Ekran #

Ekran to podstawowy element struktury wizualizacji, który odpowiada pojedynczemu widokowi wyświetlanemu w aplikacji. Aby dodać nowy ekran należy kliknąć +Ekran. Nowy ekran jest zawsze dodawany na
końcu drzewa.
WAŻNE! Każdy ekran musi mieć unikalny idetyfikator w strukturze wizualizacji. Po dodaniu, ekran
ma nadany losowy identyfikator, który zalecamy zmienić na bardziej czytelny dla użytkownika.

3.1.1. Edycja kontrolki #

  1. Identyfikator – Unikalny identyfikator ekranu. Identyfikator służy m.in do nawigowania pomiędzy
    ekranami.
  2. Obrazek tła – Tu możesz wybrać grafikę znajdującą się w pamięci modułu Base, która będzie wyświetlana jako tło ekranu. Obsługiwane są obrazki o rozmiarze maksymalnie 250kB. Zalecana rozdzielczość 800×600 px
  3. URL – Adres URL do grafiki hostowanej na zewnętrznych serwerach. Jest to szczególnie przydatne,
    gdy chcesz użyć grafik o większych rozdzielcznościach i rozmiarach pliku.
  4. Zablokowany – Ustawienie blokady dla ekranu oznacza, że zablokowane zostaje przemieszczanie elementów wizualizacji w oknie Edytor wizualizacji. Możliwa jest wciąż edycja ich parametrów. Blokadę
    można również włączyć/wyłączyć klikając na ikonce kłódki znajdującej się po prawej stronie identyfikatora ekranu. Włączenie blokady ekranu nie blokuje warstw dodanych do ekranu.
  5. Siatka – Parametr siatka tworzy niewidzialną siatkę, względem której układane są elementy wizualizacji. Wpisanie w polu siatka liczby 5 oznacza, że minimalne przemieszczenie elementu na ekranie wizualizacji to 5 pikseli.
  6. Kolor – Umożliwia wybór koloru tła ekranu, w przypadku gdy nie jest użyte tło graficzne.

3.1.2. Zmiana wyświetlanego ekranu #

Aktualnie wyświetlany ekran może być zmieniony na dwa sposoby:

  1. Za pomocą funkcji nawigacyjnych kontrolek Przycisk, co zostało opisane w dalszej części tego
    rozdziału.
  2. Za pomocą komend. Komendy są obsługiwane tylko w aplikacji DOMIQ/Remote. Jest to szczególnie
    przydatne, gdy tablet jest zamontowany na ścianie jako panel sterowania. Ekran wizualizacji może zostać dynamicznie zmieniony na podstawie zdarzenia, które wystąpiło w systemie. Np. wyświetlenie
    ekranu z podglądem z kamery w wyniku naciśnięcia przycisku na domofonie. Innym scenariuszem
    może być wyświetlenie ekranu do zarządzania systemem alarmowym w wyniku zaistnienia zdarzenia
    alarmowego. Komenda DISPLAY.screen służąca do zmiany ekranu została opisana w rozdziale 12.
    Identyfikatory

3.2. Warstwa #

Warstwa może być użyta wyłącznie jako podelement strony. Warstwy pozwalają na wygodne grupowanie elementów tego samego rodzaju np. włączniki świateł, wskazania temperatur, itd. Warstwy są szczególnie przydatne tam, gdzie na wizualizacji jest wyświetlanych jednocześnie dużo kontrolek, gdyż mają
one funkcję przełączania widoczności. Dzięki temu można okresowo wyłączyć wyświetlanie częście elementów dla poprawienia czytelności wizualizacji.
Aby dodać nową warstwę należy wybrać ekran, a następnie kliknąć przycisk +Warstwa. Tak, jak w przypadku elementu Ekran, również Warstwa musi mieć swój unikalny identyfikator. Każda dodana warstwa
ma nadany losowy identyfikator, który zalecamy zmienić na bardziej przyjazny dla użytkownika.

3.2.1. Edycja kontrolki #

  1. Identyfikator – Unikalny identyfikator warstwy. Identyfikator służy do sterowania widocznością warstwy.
  2. Widoczny – Opcja umożliwiająca sterowanie widocznością warstwy z poziomu Tabeli atrybutów. Widoczność można włączyć/wyłączyć klikając na ikonkę „oko” znajdującej się po prawej stronie identyfikatora ekranu.
  3. Zablokowany – Ustawienie blokady dla warstwy oznacza, że zablokowane zostaje przemieszczanie
    elementów wizualizacji w oknie Edytor wizualizacji. Możliwa jest wciąż edycja ich parametrów. Blokadę można również włączyć/wyłączyć klikając na ikonce kłódki znajdującej się po prawej stronie identyfikatora ekranu.

Włączenie blokady ekranu nie blokuje warstw dodanych do ekranu.
Kolejność warstw w strukturze może być swobodnie zmieniana, identycznie jak w przypadku ekranów.
Jednakże kolejność ma wpływ na wyświetlanie warstw na wizualizacji wg zasady: im niżej warstwa w
strukturze, tym bardziej na wierzchu jest wyświetlana w aplikacji.

3.2.2. Przełączanie widoczności warstwy #

Widoczność warstwy można zmieniać na dwa sposoby:

  1. Za pomocą funkcji nawigacyjnych kontrolek Przycisk, co zostało opisane w dalszej części tego
    rozdziału.
  2. Za pomocą komend. Komendy są obsługiwane tylko w aplikacji DOMIQ/Remote. Komenda DISPLAY.layer służąca do przełączania widoczności warstwy została opisana w rozdziale 12.
    Identyfikatory.

4. Edytor wizualizacji #

Edytor wizualizacji to graficzna część zakładki Wizualizacja, w której tworzony jest wygląd wizualizacji
poprzez dodanie kontrolek, ustawienie ich atrybutów oraz rozmieszczenie.

  • Przykładowa wizualizacja

4.1. Dodawanie/usuwanie kontrolek #

W górnej części edytora znajduje się pasek dostępnych kontrolek. Nowe elementy są dodasz metodą
„przeciągnij i upuść”. Dodany element automatycznie pojawi się również w drzewie Struktura.
Aby skopiować element, zaznacz go i kliknij Kopiuj lub użyj skrótu klawiaturowego ctrl + c.
Wklejanie elementu – kliknij przycisk Wklej lub użyj skrótu klawiaturowego ctrl + v.
Aby skasować element, zaznacz go i kliknij Usuń lub naciśnij klawisz Backspace na klawiaturze.
Powyższe trzy reguły można stosować również, gdy zaznaczonych jest wiele kontrolek.

4.2. Rozmieszczenie kontrolek #

Do zmiany połozenia kontrolki możesz użyć jedną z dostępnych metod. Zaznacz kontrolkę klikając na niej,
a następnie:

  1. Trzymając wcisnięty lewy przycisk myszki zmień położenie kontrolki.
  2. Używając klawiszy strzałek na klawiaturze. Każde naciśnięcie klawisza zmienia położenie o 1 piksel w
    danym kierunku. Robiąc to samo, ale z wciśniętym jednocześnie klawiszem Shift zmienia położenie o
    10 pikseli.
  3. Zmień atrybuty x oraz y w Tabeli atrybutów. Punkt o współrzędnych 0,0 odpowiada lewemu górnemu narożnikowi okna wizualizacji.

Powyższe sposoby (poza edycją atrybutów x i y) można również zastosować do jednoczesnej zmiany położenia wielu kontrolek. Aby zaznaczyć kilka kontrolek, klikaj na nich mając jednocześnie wciśnięty na klawiaturze klawisz ctrl lub command (Mac).
Ponadto powyżej okna wizualizacji znajdują się przyciski ułatwiające rozmieszczenia wielu kontrolek
kontrolek:

  1. Wyrównaj do lewej – ustawia wszystkie kontrolki w linii wyrównując je do lewej. Kontrolki zostaną wyrównane do kontrolki wysuniętej najbardziej na lewo spośród zaznaczonych.
  2. Wyrównaj do prawej – ustawia wszystkie kontrolki w linii wyrównując je do prawej. Kontrolki zostaną wyrównane do kontrolki wysuniętej najbardziej na prawo spośród zaznaczonych.
  3. Wyrównaj do góry – ustawia wszystkie kontrolki w linii wyrównując je do góry. Kontrolki zostaną wyrównane do kontrolki wysuniętej najbardziej w górę spośród zaznaczonych.
  4. Wyrównaj do dołu – ustawia wszystkie kontrolki w linii wyrównując je do dołu. Kontrolki zostaną wyrównane do kontrolki wysuniętej najbardziej w dół spośród zaznaczonych.
  5. Wyrównaj odstępy pionowe – ustawia równomierne odstępy pionowe pomiędzy zaznaczonymi
    kontrolkami.
  6. Wyrównaj odstępy poziome – ustawia równomierne odstępy poziome pomiędzy zaznaczonymi
    kontrolkami.

Aby odznaczyć wybrane kontrolki, kliknij na tło wizualizacji.
Pole wyboru Tryb edycji przełącza pomiędzy trybem edycji wizualizacji a trybem testowania. W trybie testowania, zmiana konfiguracji jest niemożliwa, natomiast okno wizualizacji symuluje działanie wizualizacji – klikanie na kontrolkach powoduje wykonanie komend do nich przypisanych.
W dalszej części tego podrozdziału opisaliśmy wszystkie dostępne kontrolki.

4.3. Światło #

To najbardziej uniwersalna kontrolka. Możesz jej użyć do sterowania oświetleniem, roletami, strefami alarmowymi oraz do wizualizowania stanu dowolnego identyfikatora np. stanu czujek alarmowych, czujek ruchu, itd.

4.3.1. Edycja kontrolki #

  1. x i y – Współrzędne kontrolki. Wartości x i y można zmieniać poprzez wpisanie tych wartości z klawiatury lub po prostu przesuwając element w oknie wizualizacji trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy.
  2. Szerokość i Wysokość (tylko do odczytu) – Rozmiary kontrolki w pikselach.
  3. Warstwa (tylko do odczytu) – Warstwa, na której znajduje się się kontrolka.
  4. Kanał – Identyfikator, którym ten element będzie sterować oraz którego stan będzie wyświetlany na
    wizualizacji. Jeżeli równocześnie uzupełnione są pola Włącz i Wyłącz, wowczas wprowadzony tu identyfikator będzie używany wyłącznie do wyświetlania bieżącego stanu.
    • LCN.relay.0.121.1
      Sterowanie przekaźnikiem nr 1 w module LCN o adresie 121 oraz wyświetlenie jego
      aktualnego stanu.
    • LCN.output.0.113.1
      Sterowanie wyjściem ściemnianym nr 1 w module LCN o adresie 113 oraz wyświetlenie
      jego aktualnego stanu.
  5. Motyw – Zestaw ikon używanych do graficznej reprezentacji kontrolki.
  6. Sposób kontroli – Określa tryb pracy kontrolki.
    • Brak: Kontrolka będzie wyświetlać wyłącznie stan identyfikatora, ale niemożliwe będzie
      sterowanie.
    • Ściemniacz: Tą opcję stosuj wyłącznie z wyjściami ściemnianymi. Pozwala na płynną regulację jasności światła – w tym celu dotknij i przytrzymaj kontrolkę. Ponowne długie naciśnięcie rozpoczyna płynną zmianę jasności, ale w przeciwnym kierunku. Kiedy puścisz, zmiana
      jasności zatrzyma się. Krótkie naciśnięcie wysyła komendę włącz/wyłącz.
    • Wł./Wył.: Tradycyjny włącznik dwustanowy. Każde naciśnięcie wysyła na przemian komendy
      włącz/wyłącz.
  7. Parametr – Pole do wprowadzenia dodatkowych parametrów, które będa wysłane wraz z komendą.
    • ramp:3 – Do komendy zostanie dołączony parametr ramp z wartością 3.
    • pin:12345 – Do komendy zostanie dołączony parametr pin z wartością 12345.
  8. Włącz – Komenda, które zostanie wysłana po naciśnięciu elementu światło, gdy aktualnie jest on w
    stanie wyłączonym.
    • Jeżeli w polu Włącz wpiszesz LCN.output.0.10.1=80, wówczas po naciśnięciu kontrolki wysterowane zostanie wyjście ściemniane nr 1 do wartości 80% w module LCN o adresie 10.
    • Jeżeli pole Włącz pozostanie puste, naciśniecie kontrolki powoduje wysyłanie komendy on do identyfikatora wpisanego w komórce Kanał.
  9. Wyłącz – Polecenie, które zostanie wykonane po naciśnięciu elementu światło, gdy jest aktualnie włączony.
    • Jeżeli w polu Wyłącz wpiszesz LCN.output.0.10.1=0, wówczas po naciśnięciu kontrolki wysterowane zostanie wyjście ściemniane nr 1 do wartości 0% w module LCN o adresie 10.
    • Jeżeli pole Wyłącz pozostanie puste, naciśniecie kontrolki powoduje wysyłanie komendy off do identyfikatora wpisanego w komórce Kanał.
    • Włącz: LCN.output.0.10.1=100;ramp:5
      Włącz na 100% wyjście nr 1 w module LCN o adresie 10 z rampą równą 5.
    • Wyłącz: LCN.output.0.10.1=0;ramp:5
      Wyłącz wyjście nr 1 w module LCN o adresie 10 z rampą równą 5.
  10. Kod – Opcja umożliwiająca dodanie kodu, którym chronione będzie wykonywanie komend przypisanych do tej kontrolki. Przy zapisaniu konfiguracji, wprowadzona tu wartość będzie zapisana w formiezaszyfrowanej i również w tej formie będzie wyświeltona następnie w polu Kod.

UWAGA! Przy użyciu właściwości Włącz i Wyłącz ignorowane jest pole Parametr. Aby do komendy przekazać dodatkowe atrybuty, należy je zawrzeć w komendzie. Ogólna składnia jest następująca: <identyfikator>;<atrybut_1>:<wartość_1>,<atrybut_n>:<wartość_n>

4.3.2. Przykłady #

  1. Sterowanie wyjściem ściemnianym LCN z rampą 3
    Kanał: LCN.output.0.10.1
    Sposób kontroli: Ściemniacz
    Parametr: ramp:3
  2. Uzbrajanie/rozbrajanie strefy alarmowej Satel nr 1.
    Kanał: IDS.armed.1
    Sposób kontroli: Przełącznik
    Parametr: pin:12345
    Kod pin należy zastąpić właściwym pinem dla strefy alarmowej.
  3. Sterowanie roletą na przekaźnikach LCN.
    W tym celu niezbędne są dwie kontrolki typu Światło. Po jednej dla ruchu w górę i w
    dół. Zakładamy, że sterujemy roletą nr 1 w module o adresie 10.
    Światło nr 1 – ruch dół/stop:
    Kanał: LCN.relay.0.10.1 – pierwszy przekaźnik z pary odpowiada za zasilanie rolety.
    Sposób kontroli: Przełącznik
    Motyw – Motyw musi składać się z dwóch ikon: jednej wyświetlającej strzałkę z kierunkiem ruchu, a drugi zawierać połowę napisu STOP, który będzie wyświetlany, gdy roleta
    jest w ruchu.
    Włącz: LCN.relays.0.10=11——
    Wyłącz: LCN.relays.0.10=0——-
    Światło nr 2 – ruch góra/stop:
    Motyw: Motyw przedstawiający ruch góra/stop
    Włącz: LCN.relays.0.10=10——
    Pozostałe parametry są identyczne, jak dla pierwszej kontrolki.

4.4. Przycisk #

Przycisk jest kontrolką bezstanową – tzn. że nie wyświetla ona bieżącego stanu identyfikatora. Każde naciśnięcie przycisku realizuje za każdym razem to samo przypisane polecenie.
Ponadto przycisk może realizować funkcję nawigacyjną w strukurze wizualizacji: wywoływać inny ekran
lub przełączać widoczność warstwy.

4.4.1. Edycja kontrolki #

  1. x i y – Współrzędne kontrolki. Wartości x i y można zmieniać poprzez wpisanie tych wartości z klawiatury lub po prostu przesuwając element w oknie wizualizacji trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy.
  2. Szerokość i Wysokość (tylko do odczytu) – Rozmiary kontrolki w pikselach.
  3. Warstwa (tylko do odczytu) – Warstwa, na której znajduje się się kontrolka.
  4. Etykieta – Wprowadzona tu wartość będzie wyświetlana jako etykieta przycisku.
  5. Ekran – Zawiera listę dostępnych ekranów. Jeżeli z listy zostanie wybrany ekran, wówczas naciśnięcie
    przycisku przełączy widok do wybranego ekranu.
  6. Warstwa – Zawiera listę dostępnych warstw. Jeżeli z listy zostanie wybrana warstwa, wówczas naciśnięcie przycisku steruje widocznością wybranej warstwy.
  7. Komenda – Komenda, która ma być wykonywana przy każdym naciśnięciu przycisku. Komenda będzie wykonywana także, jeżeli do przycisku została przypisana funkcja nawigacyjna (zmiana ekranu
    lub przełączanie widoczności warstwy).
  8. Motyw – Zestaw ikon używanych do graficznej reprezentacji przycisku.
  9. Kolor – Kolor etykiety przycisku.
  10. Rozmiar – Rozmiar czcionki na etykiecie przycisku.
  11. Kod – Opcja umożliwiająca wprowadzenie kodu, którym chronione będzie wykonywanie komend
    przypisanych do tej kontrolki. Przy zapisaniu konfiguracji, wprowadzona tu wartość będzie zapisana
    w formie zaszyfrowanej i również w tej formie będzie wyświeltona w polu Kod.
    Kod może zabezpieczać zarówno funkcje nawigacyjne (ochrona przed nieautoryzowanym dostępem
    do wybranych ekranów/warstw wizualizacji), jak i przed wywołaniem komend wprowadzonych w
    polu Komenda.

4.5. Przełącznik #

Jest to przycisk dwustanowy. Może być wykorzystany do sterowania dowolnym identyfikatorem na zasadzie włącz/wyłącz np. do włączania i wyłączania oświetlenia, wentylacji itp. Aktualny stan sterowanego
urządzenia wyświetlany jest na przycisku.

4.5.1. Edycja kontrolki #

  1. x i y – Współrzędne kontrolki. Wartości x i y można zmieniać poprzez wpisanie tych wartości z klawiatury lub po prostu przesuwając element w oknie wizualizacji trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy.
  2. Szerokość i Wysokość (tylko do odczytu) – Rozmiary kontrolki w pikselach
  3. Warstwa (tylko do odczytu) – Warstwa, na której znajduje się się kontrolka
  4. Kanał – Identyfikator, którym ten element będzie sterować oraz którego stan będzie wyświetlany na
    ekranie wizualizacji. Jeżeli równocześnie uzupełnione są pola Włącz i Wyłącz, wowczas wprowadzony
    tu identyfikator będzie używany wyłącznie do wyświetlania bieżącego stanu.
    • LCN.relay.0.121.1
      sterowanie przekaźnikiem nr 1 w urządzeniu o adresie 121 oraz wyświetlanie jego aktualnego stanu.
    • LCN.output.0.113.1
      sterowanie wyjściem ściemnianym nr 1 w urządzeniu o adresie 113 oraz wyświetlanie
      jego aktualnego stanu.
  5. Parametr – Pole do wprowadzenia dodatkowych parametrów, które będa wysłane wraz z komendą.
  6. Włącz i Wyłącz – patrz opis tych parametrów w kontrolce Światło.
  7. Motyw – Graficzna reprezentacja przełącznika.
  8. Kolor – Kolor etykiety przycisku.
  9. Rozmiar – Rozmiar czcionki etykiety przycisku.
  10. Kod – patrz opis tego parametru w kontrolce Światło.

4.6. Ściemniacz #

Kontrolka do sterowania wyjściami ściemnianymi. Krótkie naciśnięcie wysyła komendę włącz/wyłącz. Długie naciśnięcie (powyżej sekundy) rozpoczyna płynną zmianę jasności. Kiedy puścisz przycisk, zmiana jasności zatrzyma się. Ponowne długie naciśnięcie rozpoczyna płynną zmianę jasności, ale w przeciwnym
kierunku.
Na przycisku wyświetlana jest procentowo aktualna wartość wyjścia ściemnianego. Ściemniacz posiada
identyczny zestaw właściwości jak przycisk Przełącznik.

4.7. Wartość #

Kontrolka Wartość to uniwersalny element interfejsu do wyświetlania wartości dowolnego identyfikatora.

4.7.1. Edycja kontrolki #

  1. x i y – Współrzędne kontrolki. Wartości x i y można zmieniać poprzez wpisanie tych wartości z klawiatury lub po prostu przesuwając element w oknie wizualizacji trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy.
  2. Szerokość i Wysokość (tylko do odczytu) – Rozmiary kontrolki w pikselach.
  3. Warstwa (tylko do odczytu) – Warstwa, na której znajduje się się kontrolka.
  4. Kanał – Identyfikator, którym ten element będzie sterować oraz którego stan będzie wyświetlany na
    ekranie wizualizacji.
  5. Przedrostek – Tekst, który będzie wyświetlany przed wartością.
  6. Przyrostek – Tekst, który będzie wyświetlany za wartością, np. jednostka miary.
  7. Mnożnik – Wartość przez którą pomnożona będzie aktualna wartość identyfikatora.
  8. Przesunięcie – Wprowadzona tu wartość będzie dodana do aktualnej wartości identyfikatora.
  9. Kolor – Kolor czcionki.
  10. Format – Opcja służąca do formatowania wyświetlanej wartości.

Przykład formatowania – Załóżmy, że bieżąca wartość identyfikatora to 25,43.

FORMATWYNIK
.00025.430°C
.0##25.43°C
0.##25.43°C
000.000025.430°C

Podsumowując: 0 w formatowaniu oznacza, że cyfra na danej pozycji w liczbie zawsze zostanie wyświetlona. Jeżeli nie ma wartości, wówczas zostanie uzupełniona zerami.

Znak # oznacza, że cyfra na danej pozycji będzie wyświetlona jedynie wtedy, gdy jej wartość jest niezerowa. Znak # może być umieszczany jedynie po kropce dziesiętnej.
Jeżeli pole Format pozostanie puste, wówczas wartość temperatury będzie wyświetlona bez
formatowania.

  1. Rozmiar – Rozmiar czcionki.
  2. Minimum – Minimalna wartość, którą można ustawić.
  3. Maksimum – Maksymalna wartość, którą można ustawić.
    Jeśli pola Minimum i Maksimum zostaną uzupełnione, wówczas kontrolka może służyć także do wprowadzania wartości – po kliknięciu na kontrolce wyświetlona zostanie klawiatura numeryczna. Wartości Minimum i Maksimum stanowią wówczas zakres dopuszczalnych wartości. Dzięki temu kontrolka Wartość
    być użyta do nastawiania i wyświetlania temperatury, zmian wartości zmiennych VAR/MEM, itd.

4.8 Temperatura #

Element dedykowany do wyświetlania i sterowania temperaturą w systemie LCN. Kontrolka posiada ten
sam zestaw parametrów, jak element Wartość.

4.9 Tekst #

Element typu Tekst pozwala na wyświetlanie dowolnych treści tekstowych.

4.9.1. Edycja kontrolki #

  1. x i y – Współrzędne kontrolki. Wartości x i y można zmieniać poprzez wpisanie tych wartości z klawiatury lub po prostu przesuwając element w oknie wizualizacji trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy.
  2. Szerokość i Wysokość (tylko do odczytu) – Rozmiary kontrolki w pikselach.
  3. Warstwa (tylko do odczytu) – Warstwa, na której znajduje się się kontrolka.
  4. Tekst – Wprowadzona tu wartość zostanie wyświetlona na wizualizacji.
  5. Kanał – Nazwa identyfikatora, którego stan chcesz wyświetlić. Jeżeli to pole jest uzupełnione, wówczas ignorowana jest zawartość pola Tekst.
  6. Kolor – Kolor tekstu.
  7. Rozmiar – Rozmiar czcionki.

4.10. RGBW #

Kontrolka przeznaczona jest do sterowania oświetleniem RGBW. Domyślnie wyświetla bieżący kolor światła oraz etyketę z aktualną jasnością. Po kliknięciu na kontrolce, wyświetlony zostanie widok do nastawiania koloru, jasności i nasycenia – jest to ten sam widok, jaki został opisany w kontrolce Światło RGBW w
zakładce Remote.

4.10.1. Edycja kontrolki #

  1. x i y – Współrzędne kontrolki. Wartości x i y można zmieniać poprzez wpisanie tych wartości z klawiatury lub po prostu przesuwając element w oknie wizualizacji trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy.
  2. Szerokość i Wysokość (tylko do odczytu) – Rozmiary kontrolki w pikselach.
  3. Warstwa (tylko do odczytu) – Warstwa, na której znajduje się się kontrolka.
  4. Czerwony – Identyfikator, który odpowiada za sterowanie składową czerwoną.
  5. Zielony – Identyfikator, który odpowiada za sterowanie składową zieloną.
  6. Niebieski – Identyfikator, który odpowiada za sterowanie składową niebieską.
  7. Biały – Identyfikator, który odpowiada za sterowanie składową białą.
  8. Etykieta – Etykieta kontrolki wyświetlana w drzewie struktury.
  9. Kolor – Kolor, którym wyświetlana jest bieżąca jasność oświetlenia.

4.11. Kamera #

Element Kamera służy jest do wyświetlania obrazu z kamer.

4.11.1 Edycja kontrolki #

  1. x i y – Współrzędne kontrolki. Wartości x i y można zmieniać poprzez wpisanie tych wartości z klawiatury lub po prostu przesuwając element w oknie wizualizacji trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy.
  2. Warstwa (tylko do odczytu) – Warstwa, na której znajduje się się kontrolka.
  3. Szerokość i Wysokość – Rozmiar elementu w pikselach.
  4. URL – Adres strumienia wideo w formacie MJPEG. W tym polu należy wpisać login i hasło dostępu do
    kamery (jeżeli jest to wymagane).
    • Przykładowy URL:
      http://username:password@192.168.10.20/video.mjpeg

4.12. Obrazek #

Obrazek służy do dodawania grafik do ekranu wizualizacji.
UWAGA! W ten sposób nie należy dodawać tła wizualizacji!

4.12.1. Edycja kontrolki #

  1. x i y – Współrzędne kontrolki. Wartości x i y można zmieniać poprzez wpisanie tych wartości z klawiatury lub po prostu przesuwając element w oknie wizualizacji trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy.
  2. Szerokość i Wysokość (tylko do odczytu) – Rozmiary kontrolki w pikselach.
  3. Warstwa (tylko do odczytu) – Warstwa, na której znajduje się się kontrolka.
  4. Źródło – Lista dostępnych rysunków. Lista wyświetla zawartość folderu Obrazki w zakładki Zasoby.
  5. URL – Adres URL do grafiki hostowanej na zewnętrznych serwerach. Ten atrybut ma wyższy priorytet
    niż Źródło. Warto jednak wskazać grafikę lokalną (atrybut Źródło) na wypadek niepowodzenia przy
    pobieraniu grafiki z zewnętrznego serwera.

Sprawdź jak umieścić DATĘ i CZAS na wizualizacji: TUTAJ

Powered by BetterDocs